Institutions et organisations
Le Conseil des Seigneurs de GuerreIl gère toutes les affaires ayant trait à la Sécurité et à la Guerre dans le Royaume.
Il est constitué du Grand Maréchal, de cinq Seigneurs de Guerres et de cinq Tribuns du peuple.
• Le Grand Maréchal est élu par les Seigneurs de Guerre, et doit être confirmé dans ses fonctions par les Tribuns. Il préside le Conseil.
• Les Seigneurs de Guerre sont nommés par le Roi, ou à défaut le Grand Maréchal, ou à défaut les Tribuns. Ils ont en charge toutes les affaires de la Sécurité et de la Guerre, et sont libres d'employer les moyens qui leur semblent nécessaire pour garantir la sécurité du Royaume.
• Les Tribuns du peuple sont élus par le peuple au suffrage universel masculin direct. Ils le représentent au Conseil des Seigneurs de Guerre et défendent ses intérêt.
Un Seigneur de Guerre et un Tribun disposent d'un pouvoir décisionnaire équivalent au Conseil, si ce n'est qu'un Seigneur de Guerre a autorité sur l'armée.
Par décision à l'unanimité, les Seigneurs de Guerre, et seulement eux, peuvent décréter la loi martiale et un couvre-feu.
Guilde des ExplorateursLa Guilde est une organisation relativement récente, née dans les profondeurs administratives de l'Erebor.
Elle fut instituée sous l'impulsion du roi Karzad, qui désirait mettre en place une organisation dont la seule tâche serait la recherche, autant dans le domaine historique, géographique, que scientifique, bien que la vocation première de la Guilde la pousse davantage à s'intéresser à la découverte de nouvelles terres ou d'anciennes cités. Ainsi, il n'est pas rare de rencontrer, un peu partout dans les Terres du Milieu, des nains portant le titre de "Prospecteurs" ; il s'agit en fait de responsables de recherche sous l'autorité de la Guilde qui mènent des fouilles spécifiques à tel ou tel endroit d'Arda, dans l'espoir, sans doute, d'y découvrir quelque secret enfoui.
La Guilde est sous l'autorité directe d'un des membres du Conseil des Seigneurs de Guerre, désigné par l'ensemble du Conseil, ou par le roi. Elle est toutefois indépendante de toute institution, et, bien qu'elle fût à ses débuts subventionnée par l'Etat, les multiples dons des seigneurs et nobles, ajoutés aux bénéfices des nouvelles découvertes, lui permettent désormais d'exister en autarcie complète vis-à-vis du gouvernement d'Erebor. Elle est ainsi totalement libre de ses choix en matière de recherche, et rémunère elle-même ses chercheurs.
L'organisation hiérarchique de la guilde est simple : lorsqu'un nouveau site de fouilles est découvert, ou lorsqu'elle souhaite lancer une expédition, elle met systématiquement à la tête de toutes ses entreprises un Prospecteur, choisi parmi les professeurs exerçant en son sein. Ce dernier aura alors la charge de mener à bien le projet lui ayant été confié, et aura carte blanche concernant les moyens d'y parvenir. Il pourra également choisir le personnel qui devra l'accompagner (mineurs, archéologues, géologues...), et aura autorité sur celui-ci. Il n'est pas rare qu'une expédition soit accompagnée d'une petite troupe de soldats, la plupart du temps des fusiliers, ayant pour unique tâche de protéger ses membres.
Malgré sa relative indépendance, la Guilde fonctionne en collaboration avec diverses institutions et organisations, qui peuvent désirer que celle-ci envoie un groupe de recherche expérimenté sur un chantier particulier. Le gouvernement pourra par exemple demander à la Guilde qu'elle mène des fouilles sur un site qu'il aura lui-même désigné.
Enfin, si elle n'est pas ouverte à tous, la Guilde propose toutes sortes de quêtes et de missions, en rapport direct avec les fouilles qu'elle mène, et que n'importe quel aventurier peut accepter, pour peu qu'il paraisse digne de confiance.
Compagnie des MontagnardsObéissant à la hiérarchie militaire, il s'agit d'une institution chargée de surveiller le territoire du Royaume d'Erebor en temps de paix et d'en assurer la sécurité. Elle pourra être relayée par l'armée ou intégrée à celle-ci en temps de guerre.
Sa direction est assurée par un nain désigné à l'unanimité par le Conseil des Seigneurs de Guerre.
Montagnard est une fonction, et non pas un grade. Son rôle s'apparente à celui d'un éclaireur, d'un garde et d'un soldat.
Les Montagnards sont présents partout : dans la Cité et à l'extérieur de la Cité, et occupent tous les rôles. Ainsi, ils assurent la sécurité des sujets du Royaume, et contrôlent les frontières de ce dernier.
Selon l'endroit où il se trouve, un Montagnard pourra être appelé
Garde (dans la Cité),
Montagnard (à l'extérieur de la Cité), ou tout simplement par son grade.
Un Montagnard est traditionnellement vêtu d'une armure de cuir, et porte une pèlerine verte à capuche. Il se sert d'armes de jet ou d'armes à feu pour le tir à distance, et d'armes blanches pour le combat rapproché.
Il existe une section spéciale des Montagnards, appelée Garde Royale, qui doit assurer la sécurité du Roi. Appelés Gardes Royaux, ses membres sont équipés d'une armure lourde en métal, portent un bouclier, un casque et se battent exclusivement au marteau ou à la hache.
•
___________________________________________________________________________________________________________________
•
Tout ce qui se trouve au dessus de cette ligne concerne l'organisation générale de l'Erebor.
Tous les posts se trouvant en dessous sont des notifications de mise à jour, des notes historiques, des rumeurs, des proclamations officielles, etc. Fin
_________________
Un jour, Chuck Norris a perdu son alliance. Depuis, c'est le bordel en Terre du Milieu.