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 PNJ Fëascalen

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Meinor
Gourou Noonoob / Recrut'Noob

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MessageSujet: PNJ Fëascalen   Ven 30 Aoû 2013 - 21:21

Le moustique voltigea au dessus des joncs et zigzagua au dessus de l’eau noire. La femelle tourna brusquement, ses yeux attirés par une étrange lueur. Le feu follet dansait joyeusement dans la nuit froide, des centaines de moucherons virevoltant autour. Et alors que notre insecte amorça son virage, une langue râpeuse vint la frôler, l’aspergeant de salive, l’empêchant de fuir. C’en était finis pour elle, la seconde d’après elle reposait dans ce qu’il y a de plus laid sur Arda : un crapaud. Même l’araignée semble joli à côté de se personnage… Pourtant ses talents et son utilité ne sont plus à démontrer : invisible dans son milieu naturel, rapide hors et dans l’eau, protégeant les fermes des impitoyables de ses monstres assoiffés de sang que sont les moustiques femelles… Il est vrai que ses pustules et sa peau ne donne pas envie de l’embrasser... Même pour un(e) prince/princesse (rayez la mention inutile) ! C’est pourtant cette animal, si repoussant, qui me fait penser au navire que commande Fëascalen. La métaphore est étrange mais laissez moi vous l’expliquer.

Le Raegil (l’étoile cachée, il trouvait ça mieux que le crapaud des mers… aller savoir pourquoi) est un ancien navire de la marine d’Hador. Après avoir servi loyalement ses anciens maîtres il subit une retraite forcée dans la rade des Havres. Un armateur un peu imbu de lui-même le racheta et lui offrit une nouvelle vie. Mais son nouveau capitaine, porté sur la boisson, le laissa à l’abandon et bientôt plus personne n’acceptât de monter sur cette coquille de noix. Il fallu attendre dix ans pour qu’un elfe, notre héro, se décide à le reprendre, associé avec quarante autres personnes. Après quelques mois de réparations, le navire repartit en mer. Pourtant de l’extérieur, rien n’avait changé : les mêmes voiles déchirées, les mêmes fissures entre les planches, la même pourriture sur le bastingage, … Aussi attirant qu’un  crapaud !
Mais avec ses quarante hommes, ou plutôt devrais-je dire, ses quarante elfes, dont neuf femmes (la parité c’est pas leur fort) d’équipage il était un machine de mort pour les insectes que sont les pirates. Comme la charmante créature citer plus haut, cette peau n’a pour but que de passer inaperçu ou au moins paraître aussi innocent que possible. Et comme l’habit fais pas le moine, l’intérieur est digne d’un navire de guerre dernière génération. Le navire avance grâce à une hélice cachée si besoins par un lourd panneau de bois, se fondant parfaitement dans la coque. Il faut quinze hommes pour actionner la bobine qui fait bouger le mécanisme à l’aide de bout de bois, propulsant ainsi le navire à dix nœuds. Lorsque le premier quart (cinq elfes) était remplacé. Les dix autres attendrons  une heure pour les cinq suivant, et une heure encore pour les derniers pour se reposer. Ainsi, ils travaillaient trois heures (sauf le premier tiers de chaque départ) pour avoir ensuite sept heures de pause dont deux avec la possibilité d’être réquisitionner pour s’occuper des voiles ou nettoyer le navire.
Les quatre mats et leurs voilures ne servent qu’à aider si le vent est favorable et à donner le change lorsqu’un navire est en vue.

Ce n’est pas la seule particularité, mais pour mieux vous y retrouvez, voici une petite description de l’organisation du Raegil. Sur le pont, en plus des mâts, vous trouverez la cabine du capitaine et la salle des cartes. Enfin pseudos cabine et salle car le seul et unique but de ses lieux délabrés est de faire fuir tout individu intéressé par le bateau. Les deux endroits sont donc sales, en désordre et affreusement inconfortables en plus de leurs odeurs nauséabondes.  Quand aux mâts, ils sont creux et cerclé de fer, accueillant boulets et autres projectiles. Quand aux tonneaux, si à première vue c’est de l’eau douce, au fond repose une autre boite où patientent épées, haches et autres armes.
En dessous, les cabines des voyageurs de marque… Aussi délabrées que le reste, les matelas prenant presque toute la cabine, ne laissant de la place que pour les lourdes étagères en chêne taillé. Mais ne vous y trompez pas, les sommiers sont en fait des balistes utilisant les hublots comme meurtrières. Les projectiles sont, tout simplement le lest pour maintenir en place les meubles lors des tempêtes. Six de chaque côté, deux hommes par machines sont nécessaires.
Descendons encore et passons sous la ligne de flottaisons, cette fois le navire montre sa vrai nature, propre et bien entretenu. Vous remarquerez les cibles qui servent à l’entraînement au tir et deux énormes machines, une à tribord et l’autre à bâbord. C’est une bobine qui tourne grâce à la force de cinq matelots poussant par des bouts de bois. Elles sont reliées à deux énormes lames, qui, telle des catapultes, s’élancent lorsque l’on détend leur étreinte. Mais là aucun projectile, seulement la finesse du métal, coupant tout ce qui est sur ce chemin, rames, coques,…, pour finir dans la coque de notre crapaud protégé par de l’acier à cette endroit précis. C’est dans les coins que sont déposées les marchandises, la nourriture et les fruits de leur « piraterie». Au fond vous remarquerez une troisième machine, bien supérieur en taille que les autres… C’est ici que l’on fait tourner l’hélice.
Passons par l’échelle pour atterrir dans les appartements de l’équipage et du capitaine. Chacun le décorant comme bon lui semble. Petite, dix mètre carré plus un petit cabinet pour se laver et se soulager, il y en a vingt de chaque côté. Le QG du navire se trouve à l’extrémité arrière de l’ « étage », relié à la pseudo salle des cartes par un puit affublé d’une échelle camouflée par un tapis. C’est de là, ou du toit de la salle des cartes, que l’on manie le gouvernail situé entre l’hélice et la ligne de flottaison.
Nous voici enfin dans la cale… Ou plutôt dans l’ancienne cale car elle est devenu l’hôpital du navire, c’est ici que l’on subissait le moins les assauts des vagues et de la houle. Le reste abrite le matériel de charpentier, les voiles de rechanges, …

Revenons à nos propriétaires, les quarante sont tous des elfes qui servirent dans les armées de l’Eregion ou du Lindon. Il y a donc quinze archers, neuf fantassins, dix cavaliers, un médecin, un cuisinier et un charpentier. Mais pourquoi elfe ? Moins tenté par le sexe faible (ou beau sexe ça dépend des personnes) que les hommes, par l’argent pour les nains et par la boissons pour les deux. La discipline est toujours nécessaire sur un navire et leur appartenance aux corps armés prouve qu’ils respecteront l’ordre établi. Dernière chose pour être intégré dans l’équipage : être actionnaire ! Fëascalen ayant le plus d’argent dans l’affaire commande l’affaire. Murëe et Orsil sont les deux suivants sur la liste d’investissement et occupent les grades de second.
En plus de clarifier au niveau des grades, l’argent mis permet aussi de redistribuer l’argent des prises. La moitié est mis en réserve, le reste est partagé au vu du grade et donc de l’argent investit.

Il ne reste qu’un dernier point à découvrir, comment gagner cet argent ? Plusieurs activités s’offre à eux, le commerce officiel, la contrebande (uniquement en harad), la piraterie (uniquement contre des ennemies des elfes et leurs alliés), la revente des navires pris aux pirates ou encore des missions spécial que les gouvernements elfes ou alliés leur donnent.

Ce qui provoquent la dernière question qui s’offre à nous : comment faire pour que cela reste secret ? Facile, en tuant tout ceux qui découvrent la fonction véritable du navire. Ce qui est assez simple, les pirates se battant jusqu’à la mort. Le seul problème c’est qu’il n’y a que peu de combattant… Quarante c’est peu… Mais cela semble suffisant pour le moment. Tenez voici leurs noms et leurs grades :
Fëascalen Cuceleb (capitaine), Fëa

Orsil (second)
Murëe (second)

Dr Himdhol Maltaiâ (Docteur)
Ando Nuincal (Charpentier)
Rigith (Cuisinier),

Dûrhil (ex archer, capitaine des « archers »)
Thaurtur (ex archer)
Lhunannon (ex archer), Lhuna
Bragollonde (ex archer), Brago
Surtael (ex archer)
Malundome (ex archer), Malun
Osoron (ex archer)
Dinros (ex archer)
Oalith(ex archer)
Celewen (ex archère)
Girith (ex archer)
Dûragar (ex archer)
Falaoth (ex archer)
Aerath (ex archer, frère de Aerith)
Aerith (ex archer, frère de Aerath)

Myamel (ex cavalière capitaine des « cavaliers »), Mya
Peryth (ex cavalier)
Ceros (ex cavalier)
Voreal (ex cavalier)
Weilath (ex cavalière)
Galeith (ex cavalier, membre de l’Artixë)
Beraith (ex cavalier)
Nuxail (ex cavalier)
Duivel (ex cavalière)
Ferla (ex cavalière)


Glorfil (ex fantassin, capitaine des « fantassins »), Fil
Ioleth (ex fantassin)
Pehnia (ex fantassine)
Uisol (ex fantassin)
Hyela (ex fantassine)
Arwael (ex fantassine)
Ilfina (ex fantassine)
Halfith (ex fantassin)
Tartal (ex fantassin)
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