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 L'armée du royaume de l'Angmar

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SaroumaneNombre de messages : 96
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Roi Sorcier d'Angmar

MessageSujet: L'armée du royaume de l'Angmar   Lun 8 Aoû 2016 - 15:51
Effectifs actuels

Effectifs Totaux :

Attaque : 15 000
Défense : 40 000

Composition

20 % Numénoréens Noirs
80 % Humains

Engins de sièges

Les gros engins sont tractés, actionnés et protégés par des artilleurs.
Les ingénieurs eux savent construire et réparer des engins de siège.

Le scorpion

En tir tendu, c'est une arme de tireur d'élite capable jusqu'à une distance de 100 m d'abattre une cible ennemie.

En tir parabolique, la portée de tir est nettement plus importante (probablement jusqu'à 400 m), la cadence de tir est plus élevée (5 à 6 coups par minute) mais la précision est bien moindre. Les scorpions sont utilisés en « batterie » au sommet d'une colline dont le flanc est protégé par la légion. Dans ce cas, il peut y avoir 60 scorpions pouvant tirer jusqu'à 250 flèches par minute contre l'armée ennemie.

Est une arbalète de grande taille (généralement 120 à 200 cm de long, 100 à 150 cm de large) posée sur affût, souvent mobile, dont l'arc fonctionne sur le même principe que le bras de l'onagre : les branches de son arc ne sont pas souples mais parfaitement rigides, l'élasticité de l'arc venant des ressorts en faisceaux de cordes ou boyaux sur lesquels ses branches sont montées. On estime qu'une puissance de 2000 livres (environ 10 fois celles des arcs les plus puissants jamais retrouvés) était fréquente. Le scorpion tire des flèches d'environ 2 cm de diamètre et 80 à 100 cm de long (les mesures varient évidemment selon le modèle) qui a la réputation de traverser de part en part plusieurs hommes en armure sans difficulté, ou de les clouer à des murs. Le nom de l'arme vient de sa forme : en effet, lorsque la corde n'est pas en place sur l'arc, ses deux branches partent en avant (sous l'effet de la tension des ressorts), comme les pinces d'un scorpion, et la manivelle placée à l'arrière de l'arme rappelle la queue dressée en l'air caractéristique de l'animal.

Le trébuchet à contrepoids

Portée : 200 m
Cadence de tir : 1 à 2 tirs par heure

Le trébuchet à contrepoids peut lancer des projectiles de trois cents livres (140 kg) et les projeter à grande vitesse contre les fortifications ennemies. Dans certaines circonstances, des cadavres infectés par différentes maladies peuvent être catapultés dans les villes dans le but de propager des épidémies parmi les assiégés, il s’agit d’une variante de la guerre biologique. Le trébuchet est beaucoup plus précis que les autres catapultes.

Tour de siège

Une tour de siège est un engin de siège, construit spécialement pour protéger les assaillants et les échelles d’assaut pendant les manœuvres d'approche des murs de fortifications. La tour est rectangulaire avec quatre roues et une hauteur à peu près égale à celle du mur, ou parfois plus élevée pour permettre aux archers de monter au sommet de la tour et de tirer à l’intérieur des fortifications. Comme les tours sont en bois et donc inflammables, elles sont protégées par un revêtement ininflammable, en fer ou en peaux de bête fraîchement abattues. La tour de siège est fabriquée principalement en bois, mais elle comporte parfois des pièces métalliques.
La tour de siège porte des soldats armés de piques, d’épées ou d’arbalètes qui tirient des flèches sur les défenseurs. En raison de sa taille, la tour est souvent la première cible des pierres lancées par les grandes catapultes, mais elle dispose de ses propres projectiles pour riposter...
Les tours de sièges sont utilisés pour permettre à des troupes de franchir les murs ennemis. Quand la tour de siège parvient à proximité des murs, on abaisse une passerelle entre l’engin et le mur. Les troupes peuvent alors se précipiter sur les murs et à l’intérieur du château ou de la ville.

Echelles d'assaut et béliers

Dans sa version la plus sophistiquée, le bélier est manœuvré à partir d'un châssis monté sur roues, actionné au moyen de cordes ou de chaînes comme un balancier qui va cogner contre la porte du château, de sorte qu'il peut être beaucoup plus lourd tout en restant facile à manœuvrer. Le point de percussion du bélier est renforcé par une tête en métal et les parties vulnérables du bélier consolidées par des cercles métalliques.
Le bélier à tête est un bélier dont la tête porte un accessoire (généralement en fer ou en acier dont la forme est parfois celle d’une tête de bélier avec des cornes) pour infliger davantage de dommages à un bâtiment.
Beaucoup de béliers sont protégés par un toit et des écrans latéraux couverts de matériaux peu inflammables, généralement des peaux fraîches et humides, provenant probablement d’animaux consommés par les assiégeants, afin de résister plus longtemps aux projectiles enflammés lancés par les défenseurs, ainsi que pour protéger les servants du bélier des tirs des archers ennemis en leur offrant comme refuge l’habitacle du bélier.

Troupes spécialisées

Pour les sièges, il existes des troupes spécialisées comme les sapeurs, deux méthodes sont utilisées selon la situation du siège :

La première consiste à s’approcher du pied de la muraille, à ôter une pierre du parement, et à creuser un trou dans le blocage ; ce trou était ensuite bourré de matières inflammables, qui une fois incendiées affaiblissaient le mur et provoquaient son effondrement et une brèche par laquelle l’assaut peux être mené.

La seconde, les sapeurs peuvent creuser un tunnel, étayé par du bois, sous l'enceinte du château. Ils remplissent ensuite le tunnel de produits inflammables avant de mettre le feu aux étais : ceux-ci, en brûlant, privient la galerie de soutien ; elle s'effondre, ce qui entraîne la muraille avec elle.

Les crébains sont utilisés pour communiquer et espionner, ils peuvent également servir aussi pour "couper les "communications" ennemies ( pigeons voyageurs etc..), trés peu coûteux en ressources, ils sont utilisés couramment.

Troupes d'élite Numénoréens Noirs d'Angmar Effectif: 3000



Attirés par la gloire, le prestige à Angmar, ces vils êtres sont corrompus, ce sont des Hommes qui ont scellé une alliance avec Saroumane...
On prétend que les Númenóréens Noirs ont reçu des privilèges pour le prix de leur vassalité. Sur le champ de bataille, ils se tiennent à l'écart de la racaille Orque, et forment des rassemblements de guerriers d'élite auxquels rares sont ceux qui peuvent résister...

=> Points forts : Loyaux, disciplinés, résistants, excellent combattants, excellent moral
=< Points faibles : Difficile à diriger sans un leader fort, ne se mélangent pas aux autres unités

500 Chevaliers Noirs :
Spoiler:
 

500 Cavaliers Noirs :

Spoiler:
 

1000 Archers Noirs :

Spoiler:
 

1000 Fantassins Noirs :

Spoiler:
 

Troupes d'Angmar Effectif: 9000



En cours de restructuration, recrutement en cours

Ces hommes sont recrutés par les autorités et entrainés pour former une armée professionnelle qui est la base de l'armée du royaume.
Les hommes du Nord sont connus pour leur robustesse et leur endurance, ils sont grands et imposent le respect sur le champs de bataille où leur cruauté vaut celle des orques.

=> Points forts : Disciplinés, résistants, bons combattants, bon moral
=< Points faibles : Besoin d'un leader, craint la chaleur

3000 Fantassins :

Spoiler:
 

1000 Cavaliers :

Spoiler:
 

2000 Archers :

Spoiler:
 

Troupes Uruk-Hai de la Main Blanche d'Angmar Effectif: 3000



Ces Uruk-Hai ont été crées dans les fosses à orques de Saroumane, ils sont très endurants, insensibles à la lumière du jour et complètement dévoués au Roi Sorcier d'Angmar.
Leur armure leur offre une protection optimale.

=> Points forts : Disciplinés, très résistants, très bons combattants, très bon moral, résistants à la lumière du jour
=< Points faibles : Besoin d'un leader fort, incompatibles avec les autres troupes, Berserkers quand ils sont blessés.

1000 Arbalétriers Huruk :

Spoiler:
 

2000 Guerriers Huruk :

Spoiler:
 

2000 Hallebardiers Uruk :

Spoiler:
 

Grades et hiérarchie Militaire d Angmar

Général ( forteresse / ville)
--> Commandant
-->--> Capitaine
-->-->--> Lieutenant
-->-->-->--> Major
-->-->-->-->--> Adjudant
-->-->-->-->-->--> Sergent
 


Les officiers généraux

• Général

Chef d'un régiment d'infanterie ( forteresse / ville).
De par l'organisation de ce dernier,  les responsabilités et l'engagement du général auprès de ses hommes, il est désigné comme " l’exemple à suivre".

Les officiers supérieurs

• Commandant  

Dès l'origine c'est la dénomination générique qui sert à désigner ou qualifier la personne qui est à la tête d'un bataillon.

Les officiers

L'officier est tenu à des interventions qui s'exercent au quotidien, à donner l'impulsion dans l'exécution des tâches, à former aux méthodes militaires, à aguerrir et préparer au combat dans un cours laps de temps et à éviter les heurs entre les hommes, maintenir la cohésion.
Tout ceci a conduit l'officier à développer de multiples compétences, à être à la fois chef, instructeur et éducateur.

• Capitaine

Celui qui est à la tête, qui commande. Le capitaine est par excellence celui qui commande une compagnie, c’est à dire une centaine d'hommes.

• Lieutenant

Il désigne donc celui qui est appelé à remplacer son chef immédiat.

Les sous-officiers

Ils secondent les officiers dans l'encadrement quotidien de la troupe.

• Major

Ces derniers peuvent occuper les emplois régulièrement tenus par des adjudants, mais aussi de commandement et d'encadrement.

• Adjudant

C'est le plus haut gradé créé parmi les " bas officiers ". Doté d'un cheval. A l'origine, placé hors des compagnies, au niveau des bataillons et régiments, c'est un sous-officier d'état-major essentiellement chargé du service intérieur, de la logistique, des transmissions, de l'exécution des ordres et gère les imprévus.

• Sergent

Celui qui maintient l'ordre serré sans lequel la bataille pouvait mal tourner, il encadre de prés les hommes du rang.


La troupe

On appelle petits gradés, les militaires du rang portant ou non, les grades de caporal.

• Caporal

Il est le premier gradé dans l'échelle hiérarchique juste au-dessus de la condition de soldat. Une constante dans ce grade est que le caporal loge, vit et combat avec les hommes qu'il commande. Le caporal est le chef direct du groupe de combat. C'est à lui que s'adressent les hommes de troupe pour les ordres et détails du service intérieur.

• Soldat
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