Chroniques d'Arda
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 Armée Fédérale des royaumes d'Erebor

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Durin VII
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Durin VII
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MessageSujet: Armée Fédérale des royaumes d'Erebor   Armée Fédérale des royaumes d'Erebor EmptyMer 29 Juil 2020 - 12:30

Armée des royaumes nains




Lorsque Kili entra au pouvoir, il eut à gérer un des plus grands royaumes que les nains aient jamais eut et aussi le plus peuplé de toute leur histoire.
Il entreprit notamment une grande réforme militaire des complexes cinq armée d'Erebor afin de faire concorder ensemble toutes les armées du royaume fédérales d'Erebor comprenant les armées des hommes du nord et de Dale, ainsi que celles des armées naines d'Azanulbizar des Monts de Fer et d'Erebor.

Les armées du royaume fédéral d'Erebor sont, comme leur nom l'indique, fédérale et donc identique pour tous les pays de tous le royaume. Les unités particulières de chaque royaume sont bien sur conservé après étude des cas et concertations, comme le furent les berserkir des hommes du nord.
L'armée étant fédérale les l'organisation de l'armée est identique pour chaque pays, sous forme de légion et hiérarchisé, bien que certains grades aient une appellation locale différente, comme les centurions devenant des hersirs pour les hommes du nord, les rôles et les buts demeurent néanmoins identiques.


L'armée dans la fédération, recrutement et utilisation



Recrutement :

La guerre a toujours été une part importante de la vie aussi bien des nains que des hommes du nord, combattre est si ancré dans la vie de ces derniers que même les jeux d'enfants se découvrent une utilité pour le combat une fois plus grand. Protégé la fédération est donc une fierté pour chacun même si combattre n'est pas une vocation pour tous.
Ainsi, la fédération dispose d'un service militaire exécuté peu avant la majorité où sont convié hommes et femmes de façon égal, car l'armée fédérale a pour but de protéger la fédération et si l'occasion de la défendre se présentait, tous devait pouvoir agir. Ce service militaire obligatoire permettait donc a chaque homme et femme de comprendre le fonctionnement des légions et leur utilité, bien que possible, il n'a jamais été envisagé d'utilisé ce service militaire pour le combat un jour, ces jeunes gens n'ayant encore put réellement expérimenté la vie en tant qu'adulte était simplement entrainé pour se battre pour leur pays si un jour cela venait.

A la suite de ce service militaire obligatoire, il est possible de rejoindre une école militaire pour deux années, là, les recrues suivaient l'entrainement intensif du légionnaire et c'est durant ces deux années qu'ils pouvaient choisir leur spécialisation en passant divers tests d'aptitude et de compétence. Les meilleurs de chaque promotion sortant de l'académie en tant que décurion et les autres simple soldats. Aucun grade supérieur a celui de décurion n'étant décerné à la sortie de l'académie militaire car les grades de centurions et supérieurs devaient se mérité par des exploits et une compétence physique et stratégique au combat. Des conditions requises impossible a démontrer pleinement durant des épreuves académique, mais seulement dans la fureur et la froideur d'un champ de bataille.

La conscritpion existe aussi au sein de la fédération et n'est utilisé qu'en dernier recours. Là, les citoyens suivent un entrainement intensif quoique cours pour en faire des légionnaires rapidement, ils ne sont pas aussi efficace qu'un légionnaire pleinement entrainé, mais demeurent toujours d'une aide précieuse et un soutien moral important.


Rôle :

L'armée fédérale est rallier en tant de guerre pour combattre les forces ennemis, fonctionnant en légion de plus de 6269 hommes, les légions lors d'une guerre sont commandé par un sénéchal qui commande aux légats, la plus haute instance de décisions des légions.
Hors tant de guerre, les légions de chaque régions sont utilisé comme garde enfin de maintenir l'ordre dans le pays au coté des Garde-Lumière. Hors tant de guerre, les légions sont aussi des architectes, travaillant a construire les routes terrestres de la fédération, de nouvelles villes ou des fortifications.
Ainsi, récemment, plusieurs légions d'Erebor ont travaillé à la construction de Nala-Dûm et sur les cinq dernières années, plusieurs légions d'Erebor, des royaumes du Nord et des collines de fer ont travaillé ensemble à l'édification de la grande muraille.

Le rôle de l'armée fédérale ainsi est important à la fédération aussi bien en tant de paix qu'en temps de guerre, fournissant un travail important en terme de main-d'oeuvre et assurant la sécurité et la pérénité du royaume.



Grade des armées des royaumes nains



Grades fédéraux :

Sénéchal :
La plus hautes instances de commandement des nains et des hommes et ne répondant qu'à leur souverain. Ils sont les plus haut-gradés et ce sont eux qui décident des stratégies à employé, très peu nombreux, ils sont les gérants de l'armée d'Erebor dans leur ensemble.

Légat :
Fin stratège et combattant de renom, les légats font parties des plus hautes instances de commandements. Respecter pour leurs faits d'armes et leurs prouesses martiales, ce sont les nains ou les hommes qui dirigent un assaut ou une défense commandant aux centurions en présences.

Premier-centurion/Premier-hersir :
Le Premier-centurion est un des grades les plus imposant que l'on puisse posséder dans l'armée d'Erebor, en effet, il incombe au premier-centurion de diriger plus de 614 hommes, un rôle qui pourrait sembler impossible à tenir si l'on omettait bien sûr la présence des centurion et des décurions sous ses ordres permettant de tenir les rangs et d’exécuter les ordres.
À l'instar du centurion, le premier-centurion est appelé premier-hersir par les hommes du nord traditionaliste.

Centurion/Hersir :
Le centurion est un officier gradé dirigeant dix décurion et ainsi tous les naugrims sous leurs ordres pour un total de 100 nains sous leurs commandements. Ils sont l'épine dorsale de la chaîne de commandement, donnant les ordres aux décurions qui eux se doivent de les faire respecter dans leurs unités.
Bien que centurion soit le terme établis pour l'ensemble de l'armée, les peuples humains d'Erebor nomment plus souvent leur centurion hersir, de l'ancien grade éponyme des armées du nord qui menaient environs 100 hommes au combat.

Optio centurion/Second hersir :
L'optio centurion, souvent nommé par les hommes du nords traditionaliste second hersir, est le second du Centurion. Son rôle est extrêmement important en terme de stratégie et lors des déplacements il se positionne a l'arrière de la centurie, surveillant et commandant les arrières.=

Décurion :
Le décurion est un officier gradé dirigeant un groupe de dix combattants, lui comprit. Il a pour but de commander a une petite unité au combat et d'assurer le bon déroulement des opérations.


Statuts spéciaux :

Jarl :
Les Jarls n'ont pas qu'un statut politique, il est avant tout militaire, bien que le Jarl ne mène pas souvent ses troupes au combat, de tels moments peuvent et hélas doivent arriver.
Bien souvent néanmoins, les jarls laissent les légions à leur légat et commande une "pseudo-légion" composé de leurs huscarls, de leurs Thegsn et des hurscarls de ces derniers.
Le jarl commun occupe un rang occilant entre celui du premier-centurion et des légats.

Thegn :
Le Thegn est lui aussi un rôle politique ayant un statut militaire, le rôle du Thegn néanmoins est assez peu définis, en effet, souvent le Thegn est un militaire illustré ayant reçus des titres de son jarl ou du roi lui-même.
Comme dit plus haut, les Thegn néanmoins, ont parfois leurs propres huscarls et bien souvent, dirige l'équivalent d'une manipule, bien sûr ce chiffre dépendant grandement de la richesse du Thegn en question.
Le thegn commun occupe un rang occilant entre celui du centurion et du premier-centurion.

Signifer/Porte-étendard :
Le Signifer est un rôle d'une extrême importance moral dans la légion, il porte le symbole de son groupe, beaucoup ayant le leur. Chaque centurie possède son propre nom, numéro, symbole devise et autre titre et décorations que le Signifer transporte en combat. Il est un symbole d'honneur et de courage et est la cristallisation de la bravoure des hommes qui se battent sous son ombre. Les cohortes, ensuite, ont eux-mêmes leur propre étendard et les légions elle-même pour finir.
Porter l'étendard est un signe de profond respect et d'une grande prouesse martial, les Signifer sont toujours le second ou le troisième en commandement dans le groupe qu'ils représentent.
Le Signifer porte aussi un grand cor lui permettant de donner les ordres du centurion rapidement à l'ensemble de la centurie ou de la cohorte ou bien faire passer ceux des légats.

Imaginifer :
L'Imagifer est un symbole brut du royaume fédérale d'Erebor, là où l'étendard représente les symboles et les victoires propres à un groupe, l'imagifer est le même pour toutes les cohortes. C'est un rôle aussi importe que celui du signifer et dans une cohorte, Imagifer et Signifer sont égaux en droit de commandement.
La différence entre l'Imagifer et le Signifer est la suivante, le Signifer porte les couleurs de son groupe, il identifie le groupe comme une entité séparée avec ses propres caractéristiques, deux centuries par exemple ne se ressemble pas. Mais tous les Imagifer sont identiques, il représente le symbole du royaume fédéral d'Erebor et rappel à tous que, bien qu'ils fassent partie d'un groupe avec ses propres qualités ils sont avant tout des soldats du puissant royaume fédérale d'Erebor.
A l'instar du Signifer, l'imaginifer porte aussi un grand cor lui permettant de donner les ordres du centurion rapidement à l'ensemble de la cohorte ou bien faire passer ceux des légats.

GradesInsigneExemple
Décurion-Crète allant de l'arrière à l'avant du casque, représentant l'animal de la légion sans plumes.
-Dale et Esgaroth : Un casque doublé de fourrure autour de la tête et arborant une pointe plus longues.
Exemple Standard:
Exemple Dale:
Optio-centurion-Une courte crête de plume taillé,  allant de la gauche à la droite du casque du centurion et fendu en son milieu.
-Dale et Esgaroth : Un casque doublé de fourrure autour de la tête et arborant une pointe plus longues dont le haut est garnis de longues plume.
Exemple Standard:
Exemple Dale:
CenturionUne crête de plume taillé,  allant de la gauche à la droite du casque du centurion.
Exemple Standard:
Signifer de la centurieUn casque à l'effigie d'une tête de lion et un emblème à tête de lion sur le plastron.
Exemple Standard:
Signifer de la cohorte/ImaginiferUn casque à l'effigie d'une tête de lion et un emblème à tête de lion sur le plastron agrémenté à l'arrière d'une longue décoration de crin formant une queue de cheval.
//
Premier-CenturionCrète allant de l'arrière à l'avant du casque représentant l'animal de la légion et décoré de plumes ou de crins taillé.
Exemple Standard:
LégatUne crête de plume entourant le casque à la façon des chefs exogènes. Porte aussi une écharpe en travers de leur torse verte, rouge, bleu et jaune agrémenté de liseré d'or chacune porté par l'un des quatre légat (hormis le légat-signifer) et désignant son domaine en diagonale sur le torse.
//
Légat-SigniferUn casque à l'effigie d'une tête de lion et un emblème à tête de lion sur le plastron dont la crinière est hérissé autour du visage, copiant le motif des crète des légats. Porte aussi une écharpe violette agrémenté de liseré doré en diagonale sur le torse.
//
SénéchalUne écharpe d'écaille métallique bleu aux contours doré en diagonale sur le torse.
//
Composition :

Les armées d'Erebor ont été réformé et remanié et nain comme homme partagent le même système dorénavant.

1 légion : 6 cohortes, 1 légat-signifer, 4 légats (5135 hommes)
Une légion est la forme la plus aboutie de l'armée naine, se composant de 8 cohorte et regroupant pas moins de 6125 hommes !
Elles sont dirigées par 5 légats, l'une des plus hautes instances militaire de l'armée fédérale, l'un d'entre eux est le légat-signifer et porte l'étendard de la Légion ce qui est le plus grand honneur possible au sein d'une légion.

1 cohorte : 3 manipule, 7 wagon de guerre, 1 signifer/porte-étendard, 1 imagifer, 1 premier-centurion (855 hommes)
Comprenant près de 763 hommes, une cohorte se compose de 4 tours à canon et de trois manipule. Le dirigeant d'une cohorte est le Premier-centurion, grade particulier et un très grand honneur ayant pour but de faire appliquer les ordres des légats.
On y retrouve dans chacune un Imagifer, portant le symbole du Royaume Fédérale d'Erebor et le Signifer de la Cohorte. Tous deux sont les seconds du Premier-centurion.

1 wagon de guerre : 8 artilleurs (arbalestrier lourd), 8 artilleurs (Polybolos), 6 artilleurs (phalange) 2 artilleurs (pilote) (24 hommes)
La wagon de guerre se compose d'une petite force mobile réduite, tous sont des artilleurs entrainé dans leur corps de métier respectif afin d'être capable d'utiliser le wagon de guerre avec efficacité. Deux conduisent le wagons, huit s'occupe d'armer et actionner les quatre polybolos, six servent en appuis avec leur sarisse lors du corps à corps et pour finir huit d'entres eux actionnent les arbalètes lourdes.

1 manipule : 2 centurie (228 hommes)
La manipule se compose de 2 centuries, une manipule sert avant tout de fragment des compositions d'armée plus grande, comme les cohortes. En cas de besoin, néanmoins, une manipule peut être déployé en renfort d'une légion pour aggrandir ses troupes et lui apporté un soutien particulier. Par convention, le centurion le plus ancien parmi les deux centuries est considérer comme le décideurs et l'autre son second.

1 centurie : 10 escadron, 2 Char de guerre Nain, 1 baliste, 3 artilleur, 1 Optio-centurion/Second hersir, 1 signifer, 1 centurion/hersir (114 hommes)
La centurie se compose de 10 escadrons, regroupant ainsi 100 hommes d'armes. À cela s'ajoutent deux chars de guerre nains, un optio-centurion, un signifer et le centurion dirigeant la centurie. Chaque centurie est entraîné dans une spécificité et on retrouve des centuries de cavalier, d'infanterie ou d'arbalétriers, mais jamais de centurie mélangeant plusieurs des corps de combattants. Cela facilite l'emploi des stratégies et du commandement du centurion.
Dans chaque centurie, un des 10 escadrons est un escadron composé de Garde-lumière spécialement entraîné pour correspondre à la centurie. Leur rôle est de faire respecter l'ordre et la loi d'Erebor au sein de la centurie et donc de l'armée.
Lors des formations, l'optio se tiens toujours a la fin de la centurie, il ferme la marche et veille a ce que la centurie reste ordonné. Le centurion lui se tiens a l'avant de la centurie, accompagné du signifer porteur du grand cor de la centurie.

1 Char de guerre Nain : 3 Parabatai, 1 Conducteur de Char (4 hommes)

1 escadron : 9 soldats et 1 décurion (10 hommes)
L'escadron est la forme la plus basique de l'armée d'Erebor. Elle se compose de neuf hommes, dirigés par un décurion, un officier ayant pour but de faire suivre les ordres du Centurion.

Modélisation d'une légion:


Dernière édition par Kili d'Erebor le Mer 29 Juil 2020 - 13:10, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Armée Fédérale des royaumes d'Erebor   Armée Fédérale des royaumes d'Erebor EmptyMer 29 Juil 2020 - 13:05

Les unités du royaume Fédérale d'Erebor



Unités mixtes :

Infanterie :
La base des premières lignes de l'armée naine se compose de l'infanterie dites phalangite, nommé ainsi à cause de sa formation en phalange.
Entrainé à la maîtrise de plusieurs formations, la phalange étant la formation principale et aussi la plus efficace de l'infanterie d'Erebor, une formation dense dont les deux premières lignes forment un mur de bouclier aidant à soutenir les longues sarisses, des lances de 5 mètres utilisé dans les phalanges.

Arbalétrier à répétition :
Grande nouveauté née des industries naines, l'arbalète à répétition. L'arbalète à répétition d'Erebor est une arbalète à poulie usant d'un système de "recharge" et de crémaillière afin de pouvoir tirer rapidement les carreaux sur les ennemis.
Pouvant tirer plus de 10 traits en 15 secondes, elle rivalise efficacement avec les archers en termes de rapidité d'exécution et ainsi, ce n'est pas en arme de précision mais bien en arme de débordement qu'elle est utilisée afin de noyer les troupes ennemies sous une pluie continue.
La technique principale utilisée par les arbalétrier consiste à tirer tout son chargeur rapidement alors qu'un autre arbalétrier prend la relève le temps de recharger et ainsi de suite offrant une véritable pluie d'acier sur les lignes ennemies ne pouvant pas faire autrement que de parer les carreaux ou mourir.

La technique principale utilisée par les arbalétriers consiste à tirer tout son chargeur rapidement alors qu'un autre arbalétrier prend la relève le temps de recharger et ainsi de suite offrant une véritable pluie d'acier sur les lignes ennemies ne pouvant pas faire autrement que de parer les carreaux ou mourir.


Unités des peuples nains :

Cavalerie de yurgs :
La cavalerie dite "lourde" des nains est une cavalerie peu commune pour la majortiée, il s'agit là des monteurs de yurgs !
Montés sur leurs puissantes bêtes, ils foncent sur l'adversaire avec une férocité sans nom et tous, même les orcs n'aimeraient pas se trouver sur la route d'un sanglier chargeant à toute allure !
L'unité est l'héritage des cavaleries de sanglier et aussi son remplacement au sein de l'armée.

Tirant son nom de leur poids, la cavalerie lourde, ils utilisent de lourde cataphracte adapté aux yurgs dont le poids est sûrement l'un des plus important par rapport à leur taille !
Combiner au poids et à l'armure de leur cavalier nain, ils chargent avec une force cinétique sans pareil et aucun mur de bouclier ne peu soutenir ce genre d'assaut !
Leur cavalier porte habituellement des armes à long manche, adapté au combat monté, comme des haches, des lances ou des marteau et beaucoup possède au moins une arbalète à poulie afin de pouvoir attaquer leurs ennemis à distance.

Cavalerie de bouquetins :
La cavalerie de bouquetins est la cavalerie légère des nains, rapide et agile en tout lieu ! La cavalerie de bouquetins est une unité de cavalerie légère se trouvant dans des zones abruptes et montagneuses, mais aussi en forêt, en plaines et collines. Les bouquetins sont beaucoup plus rapide et agile que n'importe qu'elle autre monture et les cavaliers peuvent aisément gravir divers obstacles et se déplacer sans encombre dans ces zones peut avenante.
L'utilité de cette cavalerie est donc de profiter d'un terrain abrupt et difficile de manœuvre pour attaquer l'ennemi à grande vitesse et repartir aussi vite ! Solidement harnasser à leurs montures, les cavaliers utilises des lances d'arçons pour combattre au corps-à-corps, fondant sur des ennemis ayant peu de mouvement.

L'équipement de ces cavaliers est intermédiaire, offrant une protection acceptable pour un poids plus faible afin de ne pas déséquilibrer l'animal lors de ses manœuvres risqué. Leurs armes se composent donc de lances d'arçons ou de hache au long manche quasiment semblable à des hallebardes en ce qui concerne le combat rapproché.

Arbalétrier monté :
Monté sur de rapides bouquetins de guerre, ces cavaliers usent de leurs arbalètes montées sur leur fidèle monture afin de harasser à distance les forces ennemies tout en gardant une forte mobilité.
Ayant un contrôle parfait de leur monture, nécessaire pour pouvoir tirer, charger et guider leur monture dans le feu de l'action.

Ils sont équipés d'armure lourde et d'une arbalète à poulie à répétition légère. Ils disposent aussi souvent d'un marteau de guerre ou d'une hache tous deux de cavalerie au manche long, ces armes sont seulement utilisé au cas de besoin car ils ne sont pas sensé arriver au corps-à-corps.
L'utilité de l'arbalète à répétition réside dans la capacité de ses cavaliers à recharger pendant que leur monture fuie les ennemis. Une fois fait, ils peuvent harasser de traits les forces adverses sans avoir à recharger pendant un moment.

Sanglier de guerre :

Ancienne cavalerie lourde et parfois légère des peuples nains, les sanglier géants des collines de fer dont ils sont le symbole ont été importé un peu partout au sein des cités naines de la Terre du Milieu.
Utilisé comme cavalerie par les nains, cette pratique a baissé sous le règne de Kili pour presque disparaitre, les bouquetins étant une cavalerie légère plus agile et les yurgs, une cavalerie lourde plus robuste et efficace.
Néanmoins, perdre les sangliers n'étaient pas convenus pour autant, aujourd'hui, beaucoup de gradé utilise encore des sangliers comme monture de guerr et les collines de fer conserve quelques centuries de cavalier sanglier.

L'usage actuel des sangliers le plus communs et répandu aujhourd'hui néanmoins, n'est pas celui de monture de guerre mais de compagnon d'attaque. En effet, les sangliers plutôt que d'être monté sont entrainé au combat au coté des nains et n'ont plus sous leurs selles.
Ces sangliers de guerre sont entrainé comme le sont les chiens dans certains peuples ou d'autres animaux. Leur cris peu commun et terrifiant en grand nombre a un impact mental fort lors de la guerre en plus de leur charge ordonné et sont utilisé comme animaux de défense ou de traque mettant a profit leur odorat bien plus développé que celui des chiens ou des loups.
Les sangliers ne sont pas des animaux prédateur comme le sont les chiens, bien qu'omnivore, leur régime est avant tout à base de plantes et de graines, mais ils sont extrêmement teritoriaux et protecteur. Ainsi, bien qu'ils ne soient pas des prédateurs par nature, la défense des camps ou de leurs maitres leurs importe bien plus et en font des animaux aussi efficace si ce n'est même plus que les chiens de guerres.

Solidement protégé, les sangliers de guerre porte une variante de la plegmathorax et des lorica segmentata standard afin de lui laissé une liberté de mouvement dans ses courses tout en le protégeant efficacement. Pour accentué la peur que leur charge et leur cri peuvent infligé dans le coeur des troupes ennemis, leurs lorica segmentata sont souvent couvertes de pointes.
Le rôle des sangliers d'une centurie est ainsi de traqué les fuyard ennemis, de charger les forces adverses ou plus communément la défense des camps en utilisant leur odorat pour prévenir un danger que les gardes-corbeaux n'auraient pas put détecter ou retrouver.


Unités des hommes :

Cavalerie :
La cavalerie est une unité plus riche chez beaucoup, mais pas à Erebor. Les hommes du nords servant sous Erebor, même s'ils ne peuvent posséder eux-mêmes un cheval peuvent être entraîné à l'équitation selon leur souhait et leur compétence. Ainsi, un cavalier compétent mais pas assez aisé pour avoir son propre cheval aura la possibilité de rejoindre la cavalerie des hommes du nord.
De tous, les hommes, ce sont les hommes du nords et surtout leurs cousins rohirrims qui sont réputés être les meilleurs cavalier. Et de tous les hommes du nord, ceux de Dale en sont les meilleurs.

Les cavaliers portent souvent des armures épaisses mais néanmoins légères afin de ne pas se bloquer eux, ou leur équidé dans leurs mouvements. La cavalerie est une unité fondant au combat, souvent après la première charge des Ulsfark et souvent pour prendre à revers l'armée ennemi.

Archer :
Les hommes du nord sont de grand chasseur et de bon combattant, ainsi l'arc est une arme qu'ils savent maîtrisé. Récemment, avec les nouvelles techniques, naines, des arbalète et arcs à poulies ont fait leurs apparitions entre les mains des archers et en sont née deux groupes.
Les archers sont une unité de tir à distance rapide et efficace, ils manquent de la force et de la puissance de l'arbalète, chose qu'ils compensent par leur rapidité de tir.

Souvent équipés d'armure légère, ils n'ont pas besoin de grande défense, hormis contre les flèches, car ils se tiennent en arrière des lignes, mais outre leurs arcs, ils disposent d'armes de corps-à-corps utile à leur défense personnelle au besoin.

Archer monté :
Une unité faisant sont essor et étant particulièrement en vogue au sein de la chatellerie de Dale et du Grand-lac, les archers montés sont des arché et des cavaliers en même temps, gagnant la mobilité faisant défaut aux archers et propre à la cavalerie et la possibilité d'attaquer sur une longue distance. Une unité peu commune au sein de l'armée et principalement usé dans les deux chatellerie sus-nommé elle est pourtant une unité puissante et reconnue notamment grâce au Haut-roi de Dale, Bard l'archer, lui-même archer monté.
Ce sont des cavaliers solidement maintenue sur leur monture et profitant pleinement des nouveaux arcs conçus par les nains pour une puissance accrue et une capacité de touche maximale.

Ces cavaliers ne sont pas des cavaliers de corps-à-corps, leurs chevaux et eux-mêmes sont ainsi équipé d'armure légère et avant tout de protection contre les flèches qui sont leurs principaux ennemis. Ces cavaliers ne sont pas des cavaliers de corps-à-corps, leurs chevaux et eux-mêmes sont ainsi équipé d'armure légère et avant tout de protection contre les flèches qui sont leurs principaux ennemis.


Unités spéciales :

Char de Guerre Nain :
Les nains ont combattu les orientaux depuis presque toujours et plus particulièrement les célèbres et dangereux Gens des Chariots et leur terrible char de guerre. Les nains ont fini par adopté ce redoutable atout à leur légion et forme une sorte d'élite particulière.
Le char est fait du bois le plus solide du Nord et souvent blindé de nombreuses plaques d'acier nain. Ils sont tirés par six bouquetins de guerres nains, des animaux rapides et agiles offrant au char une capacité de déplacement en zones abruptes d'une efficacité mortelle !
Les roues des chars sont équipées d'arme ressemblant à des têtes de masses, mais dont la fonctionnalité est celle des terribles faux de char. Un char de guerre nain, traversant ainsi le champ de bataille est capable de trancher à travers les lignes ennemis comme si elle n'était qu'un champ de blé.
Les chars de guerre nains sont aussi équipé d'une arbalète lourde à répétition et dispose de plusieurs recharges, permettant à l'artilleur principal de terrasser les ennemis les plus imposants à distances, notamment pour dégager le chemin du char.

Le char se compose d'un conducteur et de ses trois parabatai, des hommes chargé de protéger le char et son conducteur des dangers. Parmi ces trois parabatai, on compte celui charger d'utiliser l'arbalète lourde du char et ses deux comparses, protégeant chacun un coté du char et usant d'arbalète ou de flasque de feu de Fiota.

Thanes :
Les Thanes sont une unité à part entière ne répondant pas aux grades standard et faisant partie d'un groupe à part du corps militaire des naugrims.
Les Thanes sont une élite différentes à l'instar des Garde-dragon, ils sont de base des lanceur de runes ou lithomanciens qui se sont spécialisé dans une optique militaire de leur art. Ils sont de puissants guerriers mêlant armes et armures naines et arts magiques ancestraux.
Ils sont peu nombreux, car les études des lanceurs de runes sont longues et bien que les nains comme les homme puisse en faire partie, le nombre d'humains ayant le temps pour devenir Thane aux cours de leur vie est bien mince dû à leur longévité réduite par rapport aux nains.

L'équipement des thanes se composent de lourdes armures naines forgé à la Forge-dragon, leur nombre réduit et leur utilité dans l'armée, mais surtout la difficulté d'en concevoir de nouveau fait que les thanes reçoivent un équipement d'élite à l'instar des Garde-dragon. Une particularité de leur équipement est leur arme, une hache ou un marteau ayant une tête en cercle sur laquelle se trouve de chaque côté les lames pour les haches ou les cotés du marteau, l'intérieur de ce cercle est souvent parsemé de nombreuses runes veillant à la protection du porteur et la létalité de leurs armes.

Les Thanes ne font pas partie de la formation militaire standard et ne font ainsi pas partie des légions. Une particularité de leur équipement est leur arme, une hache ou un marteau ayant une tête en cercle sur laquelle se trouve de chaque côté les lames pour les haches ou les cotés du marteau, l'intérieur de ce cercle est souvent parsemé de nombreuses runes veillant à la protection du porteur et la létalité de leurs armes.

Berserkir :
Les berserkir est probablement l'unité la plus légendaire des hommes du nord et aussi une forme de combattant de quelques armées naines et est l'infanterie la plus redoutée de par sa réputation.
Les berserkir sont des hommes du nord ou des nains bercé dans leurs traditions ancestrales, suivant d'intenses entraîné depuis longtemps, mais jamais un Berserkir ne sera un conscrit. Le rôle des berserkir dans une légion est celle de troupe d'infanterie de choc, là où l'infanterie fédérale commune se compose de phalange et de sarisse, les berserkir eux fondent dans la mêlée au milieu même des forces ennemis.
Ils luttent avec une soif de rage débordante et sont habitués dans leurs entraînements à consommer certains remèdes anciens leur offrant cette rage presque maligne avec laquelle ils luttent !
Tous portent sur eux la peau de leur animale totem, la particularité la plus visible des berserkir étant en effet la peau qu'ils portent. Cette dernière dépend de la région ainsi certains porteront des peaux d'ours ou de loups, ou d'autres encore de sanglier.

L'armure des berserkir varie souvent d'un individus à l'autre, la plus part des hommes du nord préférant abandonné la lourdre lorica segmentata pour la seule protection de leur plegmathorax et de leur bouclier. Outre la peau de leur animale totem ils portent souvent d'autres partie de lui en arme secondaire, comme les griffes souvent incrustées sur les gants en tant qu'arme de pugilat. Ils portent souvent des armes relativement légères et maniables. Mais leur arme la plus puissante reste la peur qu'ils apportent de par leur prestige sur le champ de bataille.
Les Berserkir nains quant à eux portent plutôt des armures lourdes et au lieu de porter la peau d'un animal, porte des armures décoré d'animaux furieux et le masque de leur casque représente un visage furieux aux dents remplacé par des crocs.

Sappeur/Artilleur :
Les sapeurs sont les ingénieurs de guerre d'Erebor, selectionné depuis un corps militaire spécifique afin de répondre aux contraintes techniques du terrain, beaucoups d'entre eux ont été des arbalestriers !
Les sapeurs sont les maîtres des nouvelles technologie naine, usant de la poudre à canon et d'autres savoirs nouveaux des naugrims, les sapeurs usent d'explosifs puissants pour se battre ou encore du feu de Fiota aussi appelé feu liquide.

Les sapeurs ou artilleur sont équipé de la même façon que leur ancien corps de métier et sont rarement employé en tant qu'unité dans l'arme. Ils sont en charge des armes de sièges ou stationné dans des wagon de guerre afin d'assurer leur sécurité et leur efficacité.

Ils sont aussi en charge des armes de sièges usant de ces nouvelles technologies comme les fusées d'artifices, balistes et polybolos a poulie ainsi que les onagres parfois chargé de feu de Fotia.

Wagon de guerre nain :
Le wagon de guerre nain est la combinaison ultime entre la rapidité et l'efficacité des char de guerres nains et les compétences en artisanat et architecture des naugrims. Il se compose d'un wagon haut de plusieurs mètre et couvert de plaque métallique afin de protéger l'armature en bois des chocs et des flammes.
Le wagon de guerre, plutôt que d'être tiré par des bouquetins comme son homologue de plus modeste taille est tiré par quatre yurgs couvert d'une cataphracte et dipose de plusieurs roues équipé du même genre de faux que les char de guerre nains.
Le wagon de guerre se compose de deux étages, un complètement couvert et équipé de meurtière est conçue pour abrité quatre polybolos, deux de chaque coté et l'étage supérieur conçus comme les murs d'une forteresse équipé de machicouliset donnant au wagon de guerre son aspect de tour mobile visant a acceuillir des arbalestrier lourd et des phalange.

Il existe de nombreux usage des wagons de guerre nains pour les légions, tout d'abord, en dehors des combat, il sert à entreprosé des vivres, des munitions et autres nécessaires de la légions. En combat il peut être utilisé des quelques façon suivantes quoique celle-ci ne sont pas exhaustive : utilisé comme le char de guerre nain, les yurgs écrasant et empalant de leurs cornes les forces ennemis, les roues du char achevant les adversaires vaincus en leur passant dessus ou en les découpant à l'aide de leur faux. En plein coeur de la mêlée, les arbalestrier et polybolos décime à l'aide de leurs traits les forces ennemis, les sarissophores posté à l'intérieur quand à eux utilise des sarisses modifié pour leur rôle et donc plus courtes pour empalé les adversaires à porté.
L'utilité majeur néanmoins des phalange n'est pas de combattre pendant la marche du wagon mais de le défendre à l'arrêt qui est son deuxième usage prépodérant. En effet, le second usage du wagon de guerre est de servir de forteresse fixe, amené rapidement par les yurgs en certains point donné, ils sont ensuite désatelé et le wagon de guerre reste alors fixe. Il existe deux méthode couramment utilisé pour les forteresses fixes, soit placé avant le début du combat pour formé un mur de fortins en prévision d'un assaut, soit posté après le début du combat pour notamment couper la retraite aux forces ennemis.
Un autre usage des wagon de guerre est d'amené les sappeur directement au plus près des forteresse et remparts ennemis afin qu'ils puissent user de leurs armes et de leur savoir pour ouvrir une brèche, ce moyen de transport leur permet d'arriver rapidement et en sécurité et de repartir avec la même aisance.
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Durin VII
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MessageSujet: Re: Armée Fédérale des royaumes d'Erebor   Armée Fédérale des royaumes d'Erebor EmptyMar 2 Mar 2021 - 16:22

Equipement des armées fédérales


(ne seront mentionné et décrit que les équipements particuliers, les armes et armures plus simple comme les gantelets, haches ou épées ne seront pas explicitement mentionné.)


Armes :


Epées d'Esgaroth:

Armes et bouclier de Dale:


Sarisse naine :

L'arme la plus connue de l'infanterie fédérales, la sarisse naine est devenus réputé pour son efficacité au sein de la fédération. Elle n'est utilisé que par l'infanterie en formation, jamais lorsque les légions sont en charge de la sécurité intérieur car sa taille en fait une arme inutile pour agir au maintiens de l'ordre.
La sarisse se compose d'une lance de six mètre de longs se terminant par deux pointes d'acier à lame triangulaire à ses extrémités. La longueur de ces lances en font leur principale point fort lors des formations de l'infanterie naine.

Marteau-pic ou Mattock nain :

Le marteau-pic ou marteau-pic nain est l'arme de base de chaque fantassin et combattant d'Erebor, alliant en une seule arme plusieurs.
Une tête de l'arme agit ainsi comme un marteau, enfonçant crânes et armures et son opposé se compose d'un pic évasé semblable à une bèche. L'arme enfin se distingue par la présence d'un pic d'acier-nain en haut et en bas de l'arme permettant de la maintenir dans le sol et de l'utiliser comme une lance de contre-charge.
L'arme peut-être utilisé de bien des façon par un combattant aguerris, mais possède une autre particularité, son emplois hors-combat. En effet, les marteau-pic sont aussi des outils de constructions pour l'armée, utilisant par exemple la tête de bèche pour creuser dans le sol ou frapper la pierre comme une pioche et etc.
Ces caractéristiques d'armes polyvalente sur le champs de bataille et en dehors en ont rapidement fait l'arme de base de chaque fantassin de l'armée.

Nain en armure et son marteau-pic:


Poing de fer :

Le poing de fer est une armure d'origine naine, apparaissant sous la forme de renflement d'acier sur le dos de la main lorsque le poing est fermé et permet de se battre avec force à main nue.
Peu utilisé parmi l'armé fédérale au vue du peu d'utilité sur le champs de bataille de combattre à main nue, elle reste une arme parfois utilisé par certain soldat en plus de leur équipement de base.
Il s'agit néanmoins d'une arme de base pour les Garde-corbeaux, habitué aux attaques sournoises de guérilla et au corps à corps ou encore par les Garde-lumière pour les aidé à maitriser les criminels.

Poing de fer:


Dague triangulaire :

Porté par toutes les instances militaires fédérales, des légions aux trois gardes, ces dagues sont une arme de dernier recour et pour les Garde-corbeau d'assassinat.
La lame de la dague de forme triangulaire est vrillé, elle ne permet donc pas de coup de tranche réellement efficace quoique ses bords soient affuté, mais est donc conçus presque exclusivement pour l'estoc et éventuellement pour parer des coups.

La nature triangulaire de la lame rend difficile à soigner les blessures causer par son estoc et sa forme vrillé impose au coup un mouvement de rotation rendant ces blessures presque impossible à soigner et recoudre sans un appuis médical intense.


Arc et armes à poulie :

Invention récente des ingénieurs d'Erebor, l'utilisation de poulie dans l'armement d'Erebor fut un cap important à passé et permit l'utilisation d'armes plus performantes et l'usage de nouvelle technique de combat.
L'arc à poulie en lui-même demeure assez peu utilisé parmi les nains ayant plutôt trouvé ses marques auprès des hommes et est notamment l'arme principale du roi Bard de Dale et de ses archer monté.
La poulie fut ajouté aux armes à distances existantes des nains, tels que les arbalètes, scorpions, balistes ou onagre et à renforcer la puissance de ces armes.

Archer nain et son arc à poulie:


L'arbalète et ses variantes naines :

L'arbalète naine a subit récemment un développement important et une amélioration importante, passant d'un système de recharge à main notamment par un système à crémaillère et ajoutant l'usage de poulie.
Le système de crémaillère se présente ainsi sur le dessus ou le coté de l'arbalète avec une manivelle. La manivelle permet ainsi de faire tourner la crémaillère de tendre la corde, la corde des arbalète naine notamment n'est pas pleine et possède en son centre un tissu permettant de lancé la flèche ou quelconque autre projectile comme une pierre ou une flasque.

Dans le modèle simple, une détente est présente sous l'arme, permettant d'armer l'arbalète et de préparer son tir. Ce modèle simple peut-être équipé d'une recharge, un épais bloc contenant plusieurs carreau et permettant ainsi une recharge rapide de l'arme.

Le modèle lourd quand opère principalement avec des recharges, rarement voir même jamais avec d'autres projectiles que ses carreaux. Lourd, l'arbalète pour être utilisé efficacement est placé sur un pivot planté dans le sol et ne possède pas de détente. En effet, l'action seule de la crémaillère est nécessaire, relâchant automatiquement la corde une fois celle-ci tendus à son maximum.
Le modèle lourd n'est pas spécialement conçus pour tirer avec précision, mais au contraire pour fournir un feu nourris et vif. Un arbalestrier aguerris est capable de tirer plus de 12 carreaux en à peine 15 secondes.
On retrouve ce modèle notamment sur les char de guerre nain.

Arbalète à poulie naine (ne présente pas le système de crémaillère):


Carreau d'acier nain :

Suite à l'ajout récent de poulie aux arbalètes nains, un nouveau type de carreau fut instaurer pour l'usage de l'armée, des carreaux entièrement forgé dans de l'acier-nain. Le poids de ces derniers, quoiqu'ils furent conçus dans un alliage leur permettant une plus grand légèreté, les auraient rendus bien moins utile s'ils avaient été utilisé sur des arbalètes classiques, mais pas pour les arbalètes à poulie naine.
Le poids des carreaux d'acier augmente leur énergie cinétique et donc leur chance de percer et blesser une cible et leur nature d'acier les rend moins sensible à la casse ou s'ils viennent à ne plus pouvoir être utilisé peuvent être fondu en de nouveaux carreaux.
Ces carreaux sont aussi empenné de trois plumes, choses rares sur des carreaux d'arbalète, mais loin d'être impossible pour les nains et leur tête possède une forme légèrement vrillé caractéristique pour aidé à la pénétration.


Flèche noire :

Ancien héritage des forgeron nain, les flèches noires sont une arme ancestrale des nains, conçue avant tout pour se défendre contre les terribles dragons.
De tailles diverses, la majorités des flèches noires ont la taille d'une pique et peuvent servir au corps à corps. Conçue par les meilleurs forgerons, elles sont capables de percé presque n'importe qu'elle armure ayant été conçus pour pénétrer les écailles des dragons, mais ce potentiel ne transparait réellement qu'une fois tirer par un arc ou une baliste.
La forme torsadé de sa pointe a été conçue pour offrir une plus forte pénétration et sa nature presque magique fait qu'une fois tiré, le possesseur de la flèche est toujours capable de la retrouver où qu'elle puisse se planter.

L'usage et l'obtention des flèches noires est rare puisque seuls les meilleurs forgerons sont capables de les concevoir. En Erebor, ces dernières sont forgé en acier-nain dans le feu e la Forge-dragon elle-même.
Aujourd'hui, seuls les Garde-dragons sont connue pour utilisé et être armée de tels flèches ainsi que les haut-dignitaire comme le roi Bard.

Flèche noire:


Javeline lesté naine :

Ajout récent à l'armée fédérale, les javeline lesté sont une arme peu connue, peu utilisé et pourtant extrêmement efficace !
La javeline lesté naine est une arme relativement courte allant de 30 à 70 centimètre pour les modèles adapté aux hommes et de 20 à 50 centimètre pour ceux adapté aux nains. Elle se compose d'une poignée de bois empenné a sa base et se terminant par une pointe en acier nains lesté juste entre la partie de bois et la tige métallique.
Les javelines lesté sont une arme de surprise et de courte distance visant à touché les fuyards et attaquer à distance par surprise les ennemis. En effet, ces armes relativement courte et légère fonctionnant sur le principes des fléchettes, quoiqu'ici dans une version plus imposante et glorifié, permette au légionnaire standard d'attaquer un ennemi a courte distance efficacement.
Ces armes sont considéré comme étant "discrète" puisqu'elles demeurent rangé dans le scutum, chacun de ces larges boucliers ayant des attaches prévue pour cinq de ces javelines.


Feu de Fotia :

Conservé dans des flasques la majorités du temps, le feu de Fotia ou feu liquide est une substance liquide et poisseuse connue pour sa capacité à éclater en flamme lorsque les fioles sont brisé.
Le feu de Fotia est une arme dangereuse est réservé seulement a une élite particulière et seuls quelques ingénieurs connaissent le moyen pour le fabriquer.
Le feu de Fotia est d'une grande dangerosité, le liquide ardent ne s'écoulant pas normalement, collant aux surfaces sur lesquels il est déposé ou qu'il vient à éclabousser, brûlant même sur l'eau. L'eau est même un de ses comburant faisant brûler avec plus d'efficacité le feu de Fotia.

Utilisé dans des flasques la majorité du temps, ces dernières lorsqu'elles se brisent se déverse dans une gerbe de liquide ardent et brûle pendant quelques minutes. Les flasques sont lancé à la main ou via des arbalètes légères et des modèles de plus grandes tailles sont parfois utilisé dans des onagre afin de semer le chaos directement dans les lignes ennemis.
Certains Garde-Dragon particulier quand à eux utilisent une autre forme lancement pour le feu de Fotia, déversant le liquide depuis un appareil semblable aux arquebuses. L'arme projette le liquide sous la forme d'un jet ardent à courte portée.



Armures :


La plegmathorax :

Armure de base de l'armée d'Erebor, la plegmathorax est un développement récent de l'armée fédérale et est l'une des principales importations des collines de fer. La plegmathorax se compose de plusieurs couches de mailles-naines et de tissus collé et superposé pour former une armure légère, robuste et souple.
La maille naine était connus pour être la plus fine de toutes les mailles connus, un travail remarquable inégalé même parmi les elfes. Cette maille si fine qu'un œil non concentré la confondrait avec un tissu d'acier est fixé sur un tissu par quelques attaches et de la colle, l'opération est ensuite recommencer jusqu'à obtenir une plegmathorax parfaite !
Sa nature la rend longue a la construction et complexe à réparer si elle était percé, pour cette raison, les collines de fer produise ces dernières en très grandes quantité.
Une plegmathorax recouvre ainsi le torse de son utilisateur et ses épaules, des lambrequins sont ajouté aux épaules et en bas du ventre pour offrir une grande aisance de mouvement et protégé ces zones sensibles.

Scutum :

Le bouclier de chaque fantassin de l'armée fédérale, le scutum est un bouclier imposant et existant en deux modèle chacun adapté à la taille de son porteur. L'un pour les hommes de grande taille et l'autres, plus petit, pour les nains et les hobbits.
Le scutum de l'armée fédérale est un large bouclier rectangulaire dont la partie basse forme un léger avancement triangulaire. permettant de l'enfoncer aisément dans le sol pour les formation de mur de bouclier. Des encoches sur les cotés haut du bouclier permettent de renforcer ces murs de boucliers en "accrochant" les boucliers entre eux permettant de moins fatiguer leur porteur et de conserver une forte cohésion lors de la formation.
Ces boucliers imposant sont composé d'une couche de bois couvert d'une fine maille naine accroché a du cuir de yurg. Le bouclier était ensuite cerclé d'acier nain et percé d'un umbo en son centre. Le cuir était finalement peint afin de coller aux couleurs de la cohortes et de la centuries du soldat.

Dans ses dimensions, un scutum classique pour un soldat humain fait à peu près 105 cm de haut (107.5 en comptant l'avancement triangulaire), 41 de large pour une épaisseur de 6 à 8 millimètre. Pour les modèles plus petit adapté aux nains et aux hobbits, les dimensions sont d'environ 74 cm de haut (76 en comptant l'avancement triangulaire) et 28 cm de large pour la même épaisseur.

Lorica segmentata :

En plus de la plegmathorax, la majorité des soldat porte une lorica segmentata pour parfaire leur protection.
L'armure la plus notable est visible puisque composant l'extérieur de cette dernière, les lorica segmentata sont de forme varié, souvent stylisé pour correspondre à la légion d'appartenance des soldats.
On peut ainsi retrouver par exemple des motifs de corbeaux pour les nains d'Erebor, de sangliers pour ceux des Collines de fer, des grives pour les hommes de Dales et autres motifs divers. Certaines armures sont modifier par leur propriétaire pour incorporer d'autres détails et sont plus finement détaillé et décoré pour les plus hauts gradé.
Son armure se compose ainsi de plaque couvrant le torse, d'épaulières, de gants et de protection sur les tibias.

Ajout d'armure et casque de Dale:

Hommes en armure:

Homme gradé en armure:

Casque des Collines de fer:


Masque de guerre :

Utilisé presque exclusivement par les nains dans le passé, le masque de guerre est aujourd'hui une armure normative dans toutes l'armée fédérales. Tout aussi stylisé et décoré que l'armure, ces derniers représente souvent un visage nains ou humains suivant son porteur, stylisé et décoré au fil du temps par leur utilisateur.
Ils protègent le visage des mauvais coup et inspire souvent la peur ou au moins la méfiance dans le cœur des ennemis de la fédération.
Dans le cas des Berserkir, ces masques représente plutôt l'animal totem du berserkir et représente plutôt alors un animal enragé, appuyant plus encore le coté terrifiant de ces masques.

Masque de guerre nain:


Engins de sièges :


Polybolos :

Considérer comme l'intermédiaire de l'arbalète et de la baliste, le polybolos est une évolution du scorpion, une arbalète géante à la précision mortelle.
Le polybolos se différencie par sa capacité à tiré rapidement grâce a une recharge permettant via une manivelle de tiré rapidement les traits de cette arme plus grand qu'une flèche classique.
A l'insar des autres armes à distances naines basé sur les arcs et les arbalètes, le polybolos possède un système de poulie qui s'est vue combiné au précédent système à torsion.

Baliste à chaines :

La baliste à chaine n'est pas différente d'une baliste standard et désigne plus une munition spécialisé qu'un genre de baliste.
La baliste à chaine conçue par les nains des collines de fer et aujourd'hui répandus dans tous les états nains est une immense flèche de baliste comportant le long de son corps deux longues chaines d'acier souvent terminé par des boulets.
Une fois tiré, les deux chaines se déploient et tournent autour de la flèche suite à la propulsion. Utilisé à la fois comme arme et outil de défense, les flèche ainsi tiré peuvent bloquer les projectiles léger comme les pierres ou les flèches avant de s'abattre dans les forces ennemis, les deux chaines rasant alors tous les ennemis proche du lieu d'impact.

Fusée d'artifice :

Arme récente des nains, les fusée d'artifices se composent de fusée assemblé ensemble pour formé un long cylindre souvent décoré en sont bout par la tête d'un animal comme un sanglier ou un corbeau, mais la plus part du temps, le bout de l'arme représente la tête d'un dragon.
Une fois allumée, la mèche allume les fusée, les faisant décolé sur le champs de bataille avant de s'écrase au sol. Quelques secondes après que les fusées aient arrêté de brulé, ces dernières explosent, la tête de la fusée ayant été renforcé à l'aide d'autres explosifs pour renforcé l'explosion primaire.
Encore jamais utilisé, les tests de ces armes sont probants tout comme les attentes. D'après les ingénieurs, la portée de plusieurs centaines de mètres permettraient d'atteindre des troupes proches, mais son impact physique et psychologique serait monstrueux. L'explosion suffirait a décimer une large portion de troupe, l'onde de choc déstabiliserais les forces proches, terrifieraient les animaux et rendraient même sourd et les gerbes de feux coloré des feu d'artifices pourraient brulé sur plusieurs mètres les personnes alentours.
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